银狐大盗
设计组长与编程组长
制作于虚幻引擎4
在银狐大盗里,你将扮演一名年迈大盗,驾驶着电动购物车闯进各个博物馆,偷窃艺术品大赚一笔,但别忘了在警察赶来前逃离。
此游戏由7人团队耗时140天开发完成。我的职责是设计、平衡所有关卡和玩法,带领编程小组完善游戏功能和避免冲突代码。与美术小组紧密合作,交接与整合各类艺术资源。
设计职责
作为设计组长,我负责设计全部关卡,并制作趣味与挑战并存的谜题。
为设计第一关,我找到了一个现实中的博物馆蓝图,以其为基础设计出了更有我们团队特色(脑洞大开)的关卡。我添加了额外的门与通道来给予玩家更多的逃脱路线,不会毫无理由的被游戏中的无人机逼到死胡同。我规划了无人机的巡逻路线,对玩家施加适当的压力,使游戏更加紧张刺激。我设计了灯笼桥谜题让玩家思考与抉择:是要将手中的艺术品投掷出去以获得对岸更珍贵的艺术品,还是跳过谜题,节约宝贵的时间来获取更多艺术品?
向灯笼投掷艺术品使吊桥落下
获取特殊艺术品
推动木桩来引发连锁反应
将艺术品砸到吊灯上使其落下
之前无法获得的“吊死鬼”艺术品现在触手可及
在设计第二关时,美术小组提供了一份十分基础的关卡布局,于是我调整了各个房间的大小和比例,确保有足够的空间摆放艺术品。再次添加了额外的通道与门来给予玩家合理的逃跑路线。在思考如何添加一个有趣的谜题时,我从鲁布·戈德堡机械得到了灵感,设计出这个“吊死鬼”谜题。玩家需用购物车的投掷功能来命中吊灯,引发一系列连锁反应来获取珍贵的的“吊死鬼”艺术品。在全部的关卡中,我平衡并设定了各个艺术品的价值来提供玩家各种有意义的选择,让他们在新的通关流程中尝试新的路线和取舍来获得更高分。
编程职责
作为编程组长,我负责编程除AI和UI以外的所有的游戏性内容。
撞墙时会触发角色的“震惊”动画
在捡取艺术品时玩家需要小心控制与平衡车辆
除关卡外,我还负责制作玩家角色和购物车的蓝图。当刚开始制作这游戏时,我用简单的多边形为基础,从零开始制作主角车辆的蓝图。因为购物车属于三轮车,其移动方式和平衡与四轮车有微妙的不同,我不断反复调整其手感以达到玩家期望中的感觉。当我收到了完整的模型后,我导入了这些模型,并修正其物理碰撞形状与物理性质,使购物车的物理表现更加合理。在此之后,我添加了购物篮的投掷功能,并用蓝图使得投掷轨迹变得可控,而不是依赖于不稳定的物理碰撞反应。在解谜时,这份投掷的可控性显得尤其重要。
由于我们小队缺乏一名专业的动画师,我们将主角的动画外包给一名独立制作者,由我负责与她沟通,让她了解我们对动画参数的需求。之后收到这些动画时,我负责在角色的动画蓝图上添加各种合适的触发器。例如,当角色以一定速度撞上墙壁,“震惊”动画就会开始播放。因为我同时也是设计组长,所以还要负责调整角色的操作手感,并组织多次内部与外部游戏测试来获得反馈。多名测试员表示购物车的操作稍具难度,于是我调整了车速,转弯速度和重心,并添加了手柄支持。后续测试中测试员都对这一系列改动给出了正面的反馈。
自制的场景设计工具
我编程摄像头的蓝图时,为了方便根据其放置位置来调整参数,在编辑器界面添加了调整其转动角度和速度的选项。基于同样的理念,我也编程了模块式可捡取物件(玩家要偷取的艺术品)的蓝图,方便设计者在编辑器界面随时调整物品的模型、重量、价值、碰撞声效和其他设置。在最早期的测试环节中,测试员反馈物品掉落的方式依赖于虚幻引擎4的物理碰撞,因太过于随机而导致很难获取。于是我在物品本身添加了一项新的蓝图功能,使其稳定又不突兀的朝购物篮的方向掉落。最后,除了修复自己蓝图的bug以外,我也帮助其他技术小组成员(负责粒子效果和UI)修复他们遇到的各种bug。
完整游戏流程
来加入这场惊天劫案吧!你将操控银狐大盗,一名盗窃界曾经的传奇,如今只是一个不甘寂寞的退休老头,开着他的电动购物车洗劫博物馆。你可以探索汇集了多样文化艺术品的SMAD博物馆;或是在收集了各种怪诞恐怖物件的NECRO博物馆里冒险。灵活规划路线,避开监控和无人机的视线,在价值,大小和数量之间取舍,来获得最高利润吧!别忘了,无论你偷了多少艺术品,被抓就一无所有了,注意剩余时间,时间归零前逃脱警察的”魔爪”!